今日はむちゃむちゃ仕事がしんどかった。
何がしんどいって目が疲れてまともに画面見れないし。
結構目に優しく設定してるんだけれど、それでもやっぱりしんどい。
システムエンジニアとか自分よりパソコンばかり見てる人多いと思うけど、
みんな仕事できないくらいに目が疲れた時とかどうしてるんだろ、納期前とかだったら地獄だと思う。
そうならないように余裕持った開発するように気をつけよ。
今日は朝から懐ゲーの話題で盛り上がって午前中はほぼ仕事できずw
いや、まじめな話をはじめはしてたんですよ、
今受けている仕事のスマホサイトのメニューで、
ハンバーガーメニューの動きをどうするかって話。
そんな話から、ファミコンでハンバーガー作るゲームの話になって、
そこから帰ってこれなくなっちゃったわ。
これですこれこれ。
スタッフはファミコン世代だから、懐ゲーの話になったらみんな止まらない。
ファミコンの話からディスクシステムとかツインファミコンとか、PCエンジン、セガドライブと30越えてたら誰もが盛り上がる話題。
昼飯までYoutube見ながらこんな話題で盛り上がって、昼飯の時間になって
「で、何の話してたんだっけ?」
ってw
本当に、これが欲しくてたまらなくなったよ。
ファミコンが、手のひらサイズで”再”登場!
Youtubeばっかり見てたから目が疲れたのかもしれないw。
で、たまたまだけれど今日話題になってたこれ。
まずはスタート。クリボーがいる事でプレイヤーはAボタンを押してジャンプしないとやられてしまう事を学びます。
同時に踏むと倒せること、ジャンプしてコインが出るブロックの快感を知ります#ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/aj01lBqbWi— おでんマン@たわし飼い (@ugaidensetu) 2016年11月11日
スーパーマリオの1-1が、実はむちゃくちゃ考えられて作られてたって話。
次にスーパーキノコ出現。
ここは取り逃しても土管に反射することでほぼ確実にキノコが取れるようになっています。
ここでマリオがキノコを取るとパワーアップする事が伝わります。#ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/VDwcYcu8u5— おでんマン@たわし飼い (@ugaidensetu) 2016年11月11日
何気なくスーパーマリオやってたけれど、確かに説明書とかいらなかったね。
大切なことは1-1ですべて学んでたんだ。
そして成長したマリオはレンガブロックを破壊できることを学びます。それと同時に破壊のカタルシスに身を委ねると上のハテナブロックが取りづらくなってしまう事も学べます#ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/CAmr4nEwOg
— おでんマン@たわし飼い (@ugaidensetu) 2016年11月11日
何度やっただろうこの場面は、むちゃくちゃやさしさでできてたんだね。
続いての3連土管。
小さいもの→大きいもの→大きくて敵がいるものと徐々に難易度があがります。#ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/cQ9Wmx5DKc— おでんマン@たわし飼い (@ugaidensetu) 2016年11月11日
なんだろう、このやさしさは。
3本目の土管はショートカットにもなっています。
ですがショートカットを諦めると隠しブロックの1upキノコがあります。
すぐに取らないと穴に落ちてしまうようになっているバランスが見事です#ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/jgA0Lb72BU— おでんマン@たわし飼い (@ugaidensetu) 2016年11月11日
大切なものを無くすことで、大切なものを得るんだね。
そしてファイアフラワーの登場。
直後にノコノコが初登場することで、ファイアがあれば楽勝。無いと2回踏まないと倒せないという強敵として立ちはだかります。
ノコノコはまだ近くに土管がないため蹴飛ばしても跳ね返ってきません。#ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/8VhzegqBaW— おでんマン@たわし飼い (@ugaidensetu) 2016年11月11日
ファイアーボールあれば無敵じゃね?って思うが、
意外にあっけなくチビマリオになっちゃうんだよね。
そしてスターの登場。無敵になる喜びと、目の前のハテナブロックをちんたら取ってると無敵時間がすぐに切れてしまうことが同時に学べます。#ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/qHxjMmmUx1
— おでんマン@たわし飼い (@ugaidensetu) 2016年11月11日
そうだったのかー!完全に翻弄されてたよ。
そして階段状ブロック。
はじめはただ並んでいるだけですが、その直後はきちんと飛び越えないとミスになるというこれまた段階を踏んだチュートリアルとなっています。#ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/kWQYSep0tx— おでんマン@たわし飼い (@ugaidensetu) 2016年11月11日
こうやって見ると、本当に考えられてる。
この死なない谷間にはよくハマったなw。
そしてゴール。
ここで5000点を取れるようになるには何度も何度も1-1をプレイする必要があるでしょう。
これだけ物言わずともマリオの1-1はゲームのチュートリアルが詰まっている傑作ステージです。
開発時も最後に作成されたのは有名なエピソード。#ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/NHiyV4TexV— おでんマン@たわし飼い (@ugaidensetu) 2016年11月11日
まさに、この階段があったから上の方狙ってみようってなってた。
実は1-1は最後に作られたって話、有名らしいけど僕は今日初めて知った。
一連のツイート全部載せちゃいましたが、
説明書を読まなくてもいきなり初めて楽しめるゲームって究極です。
それはゲームにかかわらず、身の回りにあふれている商品だってそうで、
説明書を見ないとわからない商品というのは良くない。
本当は、見ただけで誰もが理解して使えるものが良いデザイン。
人間の習慣だったり癖だったり、導線上に配置された違和感がない直感的にわかるデザインが大切。
よくわからないデザインは
こうなる
この例はこういう話題になったら鉄板だね。
知らない人はこちらをどうぞ
【デザイナー完全敗北】セブンカフェのコーヒーメーカーが残念と話題
まずは使ってもらうというのが大切で、さらにストレスなく継続して使ってもらう。
ホームページではUXを考えることに近いと思う。
誰もが深く考えなくても使えるデザインをホームページでも取り入れたい。
どのボタンを押したらどうなるのかとか、どのリンクから何が見れるのかとかホームページでもわかりやすいサイトとそうでないサイトがあります。
知りたい情報がすぐに見つかるサイトが良いサイトで、迷路のようになっているホームページでは商品の購入には至りません。
いくらたくさんの情報を載せていても、わかりにくくてストレスのたまるページでは、ユーザーはどんどん離れていき、離脱率の高いページになります。
良いページというのは、単に情報を載せればいいというのではなくて、それをストレスなく探せること。
マリオだって、いきなり敵が強かったり何したらいいかわからないトリックがいきなりあったりすると面白くなかったかもしれない。
だれでも説明なしに始められるっていう、この障壁の低さが多くの人に支持されるゲームになったんだと思う。
今ほどゲームの内容が複雑じゃないっていうのはもちろんあるんだけれど、
この自然に習得するっていう考え方、テキストじゃなくて感覚で正しい行動ができる仕掛けとか誘導とか、実はホームページでのUXの考え方の基本だと思います。
口で言うのは簡単だけれど、実際に考えようとすると「まあ、これでいいんじゃない」ってなりがち。
情報をいかにわかりやすく見せるかで、その情報がその人に届くかどうかにとても影響します。
載せる情報を考えたら、それをいかにユーザーに届けるか。
ナビゲーションや見せ方で、どんな風にするとユーザーが探しやすいかを考えることで、同じ情報量でもコンバージョンが変わります。
今では、ユーザーの行動の多くをデータとしてとれるので、UXを工夫してコンバージョンにつながる工夫もしていきましょう。
忘れそうになったら、
このスーパーマリオ1-1を思い出してください。